slot77reseller smmKencang77 Heylinkhttps://www.zeverix.comsmm murahsmm indonesiaslot gacorslot onlineslot gacor hari inikencang77smm panel termurahsmm panel terbaikreseller smm panelsmm panel indonesiaKENCANG77kencang77kencang77 daftarkencang77 loginSlot gacorslot danaslot gacorslot deposit danaslot dana 5000kencang77slot gacorkencang77kencang77slot777slot777kencang77baterai lemah hiburan sekali sentuhbaterai lemah keputusan impulsif gamingmode hemat daya game malamlayar gelap ritual hiburan mobileTikTok Reels game mobile baruvisual cerah gerakan cepat gamegame digital pengguna serba cepatgame mobile ringan saat menunggugame online bukan cuma kompetisigame sebentar tetap berkesanBitcoin turun Rupiah tertekan moodhiburan mobile tekanan ekonomi kerjaKoi Gate Mahjong Ways Dragon ScatterRupiah Reels hiburan digital hari iniAI ekonomi konten pendek game mobilegame HP sederhana bikin balikmedia sosial bising game digitalgame online ringan HP cepatgame mobile petualangan kecil santaihiburan digital sederhana rutinitas harianPrediksi Brasil vs Maroko Piala Dunia 2026Australia vs Turki Arda Guler Piala DuniaBrasil Era Ancelotti Piala Dunia 2026Maroko Piala Dunia Beban Wakil AfrikaSistem Real-Time Game Mobile CerdasSugar Rush Warna Dominan Hiburan CepatAI Personalization Game Digital Respons CepatSimbol Scatter Game Online Konten PendekAlgoritma Data Interaksi Pemain Game OnlineMahjong Ways Percakapan Pengguna MobilePrediksi Haiti vs Skotlandia Piala DuniaQatar vs Swiss Piala Dunia 2026Turki Kembali ke Piala Dunia 2026Australia Socceroos Piala Dunia 2026Algoritma Data Interaksi Pemain Game OnlineMahjong Ways Simbol Ritme Pengguna MobileMachine Learning Pola Interaksi Pemain OnlineScatter Animasi Efek Suara Game DigitalNilai RTP Karakter Permainan OnlineAlgoritma Konten Pendek Game Visual PadatPrediksi Skor Brasil vs Maroko 2026Australia vs Turki Piala Dunia 2026Hiburan Digital Sederhana Rutinitas HarianSuara Pendek Game Digital Malam HariVisual Berkilau Musik Singkat Hiburan MobileQatar Penebusan Piala Dunia 2026Swiss Xhaka Piala Dunia TerbaikTeknologi AI Platform Gaming Era GeminiScatter Wild Desain Game OnlineHaiti vs Skotlandia Grup CPrediksi Qatar vs Swiss Piala DuniaHaiti Kembali ke Piala DuniaSkotlandia Tartan Army Piala DuniaData RTP Karakter Game TerukurPGSOFT Animasi Ringan Layar MobileFortune Rabbit Visual Cerah Hiburan RinganAktivitas Pemain Data Real-Time Industri GameVolatilitas Struktur Game Analisis DataDesain Visual Game Online TerarahPGSOFT Game Mobile Pengalaman Imersif
slot77reseller smmKencang77 Heylinkhttps://www.zeverix.comsmm murahsmm indonesiaslot gacorslot onlineslot gacor hari inikencang77smm panel termurahsmm panel terbaikreseller smm panelsmm panel indonesiaKENCANG77kencang77kencang77 daftarkencang77 loginSlot gacorslot danaslot gacorslot deposit danaslot dana 5000kencang77slot gacorkencang77kencang77slot777slot777kencang77baterai lemah hiburan sekali sentuhbaterai lemah keputusan impulsif gamingmode hemat daya game malamlayar gelap ritual hiburan mobileTikTok Reels game mobile baruvisual cerah gerakan cepat gamegame digital pengguna serba cepatgame mobile ringan saat menunggugame online bukan cuma kompetisigame sebentar tetap berkesanBitcoin turun Rupiah tertekan moodhiburan mobile tekanan ekonomi kerjaKoi Gate Mahjong Ways Dragon ScatterRupiah Reels hiburan digital hari iniAI ekonomi konten pendek game mobilegame HP sederhana bikin balikmedia sosial bising game digitalgame online ringan HP cepatgame mobile petualangan kecil santaihiburan digital sederhana rutinitas harianPrediksi Brasil vs Maroko Piala Dunia 2026Australia vs Turki Arda Guler Piala DuniaBrasil Era Ancelotti Piala Dunia 2026Maroko Piala Dunia Beban Wakil AfrikaSistem Real-Time Game Mobile CerdasSugar Rush Warna Dominan Hiburan CepatAI Personalization Game Digital Respons CepatSimbol Scatter Game Online Konten PendekAlgoritma Data Interaksi Pemain Game OnlineMahjong Ways Percakapan Pengguna MobilePrediksi Haiti vs Skotlandia Piala DuniaQatar vs Swiss Piala Dunia 2026Turki Kembali ke Piala Dunia 2026Australia Socceroos Piala Dunia 2026Algoritma Data Interaksi Pemain Game OnlineMahjong Ways Simbol Ritme Pengguna MobileMachine Learning Pola Interaksi Pemain OnlineScatter Animasi Efek Suara Game DigitalNilai RTP Karakter Permainan OnlineAlgoritma Konten Pendek Game Visual PadatPrediksi Skor Brasil vs Maroko 2026Australia vs Turki Piala Dunia 2026Hiburan Digital Sederhana Rutinitas HarianSuara Pendek Game Digital Malam HariVisual Berkilau Musik Singkat Hiburan MobileQatar Penebusan Piala Dunia 2026Swiss Xhaka Piala Dunia TerbaikTeknologi AI Platform Gaming Era GeminiScatter Wild Desain Game OnlineHaiti vs Skotlandia Grup CPrediksi Qatar vs Swiss Piala DuniaHaiti Kembali ke Piala DuniaSkotlandia Tartan Army Piala DuniaData RTP Karakter Game TerukurPGSOFT Animasi Ringan Layar MobileFortune Rabbit Visual Cerah Hiburan RinganAktivitas Pemain Data Real-Time Industri GameVolatilitas Struktur Game Analisis DataDesain Visual Game Online TerarahPGSOFT Game Mobile Pengalaman Imersif

“Watching as Working..”

Oleh Oki Edi Purwoko

Dalam dunia digital, terkadang audiens tak lebih hanya pekerja sukarela yang secara giat mengunggah berbagai data dan konten di internet. Kita adalah pendonor “like”, pembagi data personal tanpa canggung dan pengunggah konten tanpa dibayar.  Dalam digital slavery, seiring aktivitas kita mencari produk dan layanan yang tersedia secara online, maka kita semua, termasuk Mark Zuckerberg sekalipun adalah objek. Tetapi maukah kita tetap kalah?

Setidaknya itu adalah pendalaman pribadi pasca hadir dalam acara diskusi bersama Hanif Suranto, Penulis buku, dosen UMN dan Peneliti Media yang diselenggarakan LPM Saka, Sabtu (3/4/2021).

Polemik perbudakan secara digital ini, mengingatkan kembali kepada konsep klasik ” Watching as Working“ yang cukup popular dalam studi media di masa yang lalu. Ditulis oleh  Sut Jhally and Bill Livant terbit di Journal of Communication, International communication Association (ICA) Volume 3, September 1986.

Jika gaya studi media di masa sebelumnya lebih memfokuskan dirinya kepada konten, efek, dan relasinya dengan audiens, maka studi yang dilakukan Jhally dan Livant ini menempatkan kegiatan menonton sebagai pusat penelitiannya. Dalam pandangan mereka, aktivitas menonton media tidak hanya dipandang sebagai aktivitas value-creating process tetapi juga economic-creating process.

Mengapa Jhally dan Livant berpandangan seperti itu? Argumentasi utamanya adalah dengan melihat fenomena media komersial dengan iklan sebagai penopangnya. Melalui iklan, media mempercepat penjualan suatu produk ke konsumen. Bandingkan keadaan tanpa iklan, maka akan semakin kecil kesempatan produsen bisa menawarkan produknya ke semua lapisan masyarakat. Melalui iklan, produk menjadi lebih cepat popular. Ketika akhirnya dibeli dan dikonsumsi oleh masyarakat, salah satu yang didapat adalah berkurangnya biaya penyimpanan sehingga meningkatkan profit dari produsen.

Media komersial di sisi lain mendapatkan keuntungan dari dua hal, yaitu “biaya sewa” atas perhatian khalayak serta pemberian “akses” produsen kepada konsumennya. Dalam pandangan Jhally-Livant, media secara spesifik menyewakan waktu menonton khalayak atau “watching-time of the audience” kepada para pengiklan. Ketika aktivitas menonton menjadi komoditas, maka media ingin lebih dengan memaksimalkan waktu menonton audiens atau watching extra, sekaligus tanpa memberikan kompensasi dalam rangka meminimalisir cost atau pengeluaran. Jhally-Livant menyamakan kondisi bekerja dengan kegiatan menonton. Sementara pekerja menjual tenaga kerja kepada pemilik modal, penonton menjual watching-power kepada pemilik media.

Digital Slavery

Konsep ini kembali dibicarakan mengingat relevansinya dengan kondisi pada masa sekarang ini. Teknologi seperti big data analysis dan artificial intelligence yang terus berkembang, seiring meningkatnya volume “data pribadi” dan juga interaksi yang kita lakukan secara online, memungkinkan tingkat kontrol dan bahkan manipulasi yang belum pernah terjadi sebelumnya.

Konten – konten berupa text, video, gambar, unboxing, review yang dilakukan oleh audiens sendiri (User-generated content) semakin banyak kita jumpai. Media mainstream di sisi lain mendapatkan keuntungan dari konten yang diupload secara sukarela oleh masyarakat. Trending, fyp, komentar fans dan haters memberi insight mengenai apa yang sedang hangat diperbincangkan.

Inilah yang menjadi tantangan ke depan, audiens kini seyognya tidak terlena dengan kemudahan dan kecepatan akses, tetapi ikut berkreasi dengan harapan mendulang keuntungan dalam era digital ini. Banjirnya data dan informasi dimanfaatkan dalam rangka pemahaman yang lebih dalam dan menyeluruh, sekaligus memantik konten dalam bentuk-bentuk yang baru sehingga bisa menjadi alternative bagi masyarakat luas. Terminologi “watching as working” pada akhirnya hadir dalam perspektif yang positif bagi publik.

Penulis adalah Dosen Komunikasi dan Penyiaran Islam (KPI) IAIN Purwokerto